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Intervill :l'emission du 30 juin 2008

Lundi 30 juin 2008 - Saint Amand / Bergues

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Saint-Amand-les-Eaux

accueille
Bergues la ville des Ch’tis


Plus de deux heures de divertissement, devant 6000 spectateurs

Deux équipes de candidats, 50 adultes et 15 enfants (de 4 à 12 ans) vont se défier au cours de 11 jeux, un fil rouge et un défi final : le mur des champions.



Détails des jeux ci-dessous


1. On s’accroche à la cloche !

L’équipe qui aura le plus de candidats sur la cloche à la fin du temps réglementaire (2 manches de 3’30 minutes) ou celle qui sera la plus rapide à accrocher les joueurs au carillon gagnera.

2. Le fil rouge
Chaque semaine, le fil rouge fait la part belle à une noble et belle profession de notre pays. Cette semaine et puisque nous sommes dans le Nord, l’occasion était belle de rendre hommage à nos amis facteurs. Les candidats (1 femme et 2 hommes/équipe) sont en tenue de travail.
Sur un tapis roulant d’environ 12m se trouvent répartis à intervalles réguliers, 4 buzzers.
Les candidats devront à chaque passage tenter d’actionner le plus possible de buzzers car chaque buzzer actionné permet d’écouter une question et tenter d’y répondre.

3. Coup de cornes au Casino
Dans l’arène se trouvent deux tapis de jeu, avec sur chacun d’eux un socle et 3 dès. Sur une des faces d’un des trois dès est dessiné le visage de l’animateur de la ville adverse. A l’extérieur de l’arène 1 zone d’attente. Au top départ les croupiers vont monter les dès sur le socle et ainsi donner le relais aux « joueurs razeteurs » qui tenteront d’attirer la vache pour qu’elle fasse tomber les dès. L’arbitre comptera les points obtenus à chaque coup, mais attention si le visage d’un animateur apparaît, c’est un coup de dès pour rien.
L’équipe gagnante est celle qui aura le plus de points à la fin du temps réglementaire.

4. Jeu des Kids : Y’a l’croco ka soif !
Ce jeu fait appel à un grand classique d’Intervilles : le Chamelier.
L’équipe est composée de 12 enfants (6 filles, 6 garçons) : 3 filles et 3 garçons sur le tapis et 3 filles et 3 garçons dessous. L’équipe qui rapportera le plus d’eau gagnera.

5. Chicons- Jambon
Des concurrents sont déguisés en endives. 8 candidats par équipe : 6 endives/2 cuisiniers.
Dans l’arène se trouvent deux plats à gratin. Au top départ, un concurrent endive par équipe va monter sur un tapis roulant qui va le conduire inexorablement dans l’arène. Il tombera alors dans un bac rempli de polystyrène (fromage) et devra se diriger au centre de l’arène vers un co-équipier qui l’enroulera d’une tranche de jambon. Une fois enroulée, l’endive devra s’allonger dans son plat à gratin.
L’équipe gagnante est celle qui aura le plus d’endives dans son plat à gratin.

6. Le grand embouteillage de l’eau de Saint Amand Les Eaux
3 concurrents déguisés en bouteilles sont au départ. Ils sont vides, et n’ont ni étiquette, ni bouchon. L’équipe qui sera la plus rapide à remplir son casier à bouteilles gagnera.

7. L’Arche de Noé

Les animaux d’Intervilles (8 candidats animaux par équipe : hippo, elephant, Souris, Canard, croco, Morse, Marmotte, 1 Noé et un requin) ont décidé de construire leur arche de Noé pour traverser la grande piscine d’Intervilles. La victoire revient à l’équipe la plus rapide.

8. Rosa
Chaque équipe dispose de 30’’ pour que ses 5 concurrents se disposent dans l’arène comme prévu avec leur capitaine. C’est un choix stratégique de l’équipe. Tous les styles de positionnement des candidats sont autorisés. Si les candidats ne sont pas tous installés sur les plots au bout de 30’’, ils devront rester à la place où ils se trouvaient au moment du gong. L’équipe vainqueur est donc celle dont le dernier candidat sera resté en place le plus longtemps.

9. Le Corti Club : Musette/Disco
Au Corti’s Club les clients se disputent les musiques sur lesquelles danser. Les courants musicaux s’opposent et chacun cherche à imposer sa musique préférée.
Pour dicter les rythmes de la soirée au Corti’s Club, il faut aller très vite, déposer son disque sur la platine géante de DJ CORTI.
L’équipe gagnante est celle qui remportera 3 victoires.

10. La grenouille qui voulait…
Ce jeu s’inspire des fables de La Fontaine, La Grenouille et le bœuf. 3 grenouilles bleues et 3 grenouilles rouges sont sur un praticable. Au top départ, une grenouille de chaque équipe commence à gonfler. Mais les crapauds de leur équipe ne veulent pas qu’elles éclatent. Pour cela ils vont rentrer dans l’arène et se diriger vers la marre (piscine). En tirant sur un trapèze ils arrêteront le gonflage de la grenouille mais attention le bœuf (vachette) n’aime pas les crapauds… L’équipe gagnante est celle qui aura le moins de grenouilles éclatées.

11. Le Paris-Roubaix
C’est l’une des courses cyclistes les plus anciennes (1896). La pluie, le froid, les routes si difficiles, les pavés du nord…
Intervilles rend hommage à cette fabuleuse course et à ces valeureux champions qui ont inscrit leur nom au palmarès de Paris – Roubaix.
Trois candidats de chaque équipe vont effectuer un Paris/Roubaix façon Intervilles où toutes les difficultés de la véritable course seront présentes. Le parcours reste le même mais après chaque arrêt au ravitaillement, une nouvelle intempérie ou difficulté vient se rajouter pour le tour suivant.

11. Le mur des Champions
Le mur des champions appelé également « le défi », est le jeu final du programme Intervilles. Le mur des champions est constitué d’une pente inclinée à 30° sur une hauteur de 7.50m et de 15 m de rampant.



01/07/2008
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